Bright Edges
Cuando la Puerta se abrió llegaron los dragones, y conellos el caos del poder y la magia descontrolada. Pasaronmuchos años hasta que se pudo establecer orden, pero eldaño ya estaba hecho. La tradición había sido durante milesde años el hilo de la normalidad y el equilibrio, ahora,el mundo quiere cambiar.

Últimos temas


Novedades

Otro anuncio. Un poco más largo.Lorem ipsum dolorsit amet, consectetur adipiscing elit. Aenean finibuslibero sit amet mauris mollis, eu scelerisqueligula.


¡Bienvenidos! Entra aquí para queno te pierdas por Emvir.

¿Ayuda?

Si después de leer la guía del nuevo usuario siguesteniendo dudas o no sabes por dónde empezar, puedespreguntar en el tema de Dudas ypreguntas o preguntar directamente mediante mensajeprivado a la cuenta The Brighter. También puedes hacer tuspreguntas a otros usuarios, si saben la respuesta seguroque te responderán.

Staff



The Brighter es una cuenta máster compartida a la que todo el staff tenemos acceso. Puedes mandar un mensaje privado con tus dudas o sugerencias en cualquier momento. La única norma es poner un título claro y conciso al mensaje privado.

Misiones

¡Encuentra 4 cebollas cabañeras y una caña de bambú para Penelope en menos de 24 horas y cosigue XX puntos de experiencia! más información.

¡Encuentra 4 cebollas cabañeras y una caña de bambú para Penelope en menos de 24 horas y cosigue XX puntos de experiencia! más información.
Últimos temas
» Las seis escuelas
Miér Nov 29, 2017 6:59 pm por The Brighter

» Teoría de la magia
Lun Ago 07, 2017 7:24 pm por The Brighter

» La leyenda
Lun Ago 07, 2017 11:21 am por The Brighter

» Normas del foro
Lun Jul 03, 2017 8:02 pm por The Brighter


Las seis escuelas

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo


Re: Las seis escuelas

Mensaje por The Brighter el Miér Nov 29, 2017 6:59 pm

Las seis escuelas


Lectura previa recomendada: La teoría de la magia.
Lectura posterior recomendada: enlace.

Introducción



Una escuela es un lugar donde se estudia una categoría de magia. Las seis escuelas son Alteración, Elementalismo, Evocación, Psíquica, Restauración y Oscuromancia. Cada escuela también contiene sub-escuelas, de las cuales un mago sólo puede ser maestro de uno o dos si resulta ser un mago excepcional.

Aunque pueden especializarse en varios sub-escuelas, un mago sólo puede realizar magia de una escuela. Por ejemplo, una persona puede ser un mago Elementalista y especializarse en magia de fuego y agua, pero no puede lanzar hechizos de las escuelas de Restauración u Oscuromancia. Esta regla también se aplica a los elementos - que pueden ser encantados,pero sólo puede ser encantado con los atributos de una escuela de magia.

Este folleto ofrece una visión general de las posibilidades y limitaciones de cada una de las seis escuelas y sus sub-escuelas. Es importante recordar que, como regla general, toda magia requiere concentración y entrenamiento, y costos de energía para lanzar. Por su naturaleza, hay límites claros al poder que se puede obtener de la magia.

Antes de seguir leyendo debemos tener en cuenta alguans definiciones:

  • Lanzador: Se trata del mago que realiza la acción o hechizo.
  • Paciente / sujeto: Persona u objeto afectado por la acción o hechizo.
  • Hechizo: Maniobra para utilizar el poder mágico.

1 Alteración



Consiste en manipular lo que ya está allí para que tome otra forma o calidad. Los Alteristas pueden cambiarse a sí mismos, otorgarles camuflaje mágico a otras personas, cosas o, en niveles muy altos, lugares. Los Alteristas son capaces de distinguir qué es real y qué está alterado, sobre todo en los niveles más avanzados. Aunque la alteración se limita a manipular lo que ya existe, y al principio no tiene demasiada repercusión, es potente cuando se usa correctamente. Dentro de la alteración podemos encontrar las siguientes sub-escuelas:

EspejismoTransfiguraciónTransmutaciónAumento

Espejismo

Es una magia que distorsiona o altera cómo los sentidos perciben algo. Se trata de una imagen, representación o realidad engañosa e ilusoria. Hay que hacer incapié en que esta "imagen" nunca será algo real por mucho que lo parezca o por mucho que el paciente por esta magia lo perciba con sus sentidos como si fuera real.

Ejemplos:

  • Invisivilidad del lanzador, otros seres u objetos, desviando los sentidos de los demás.
  • Ilusiones visuales, auditivas, táctiles, olfativas y gustativas, como escuchar música o saborear algo que no se está comiendo en el momento.
  • Un ilusiionista maestro podría crear una escena imaginaria que engaña a todos los sentidos por un corto período de tiempo, siempre que retengan la concentración.
  • Estas habilidades pueden utilizarse para la tortura.

Limitaciones y notas:

  • Todos los hechizos deben ser activamente emitidos y temporales. Las duraciones oscilan entre algunos segundos y el rango de media hora, dependiendo del dominio del lanzador.
  • A diferencia de la psíquica, la magia de la ilusión afecta al cuerpo y no a la mente, por lo que aquellos afectados por ella no pueden "romper" la ilusión al darse cuenta de que es una ilusión.
  • La ilusión no es capaz de causar daño físico real al sujeto, pero podría tener efectos mentales que van desde el tinnitus o el delirio hasta la locura.

Transfiguración

Se trata de una magia que altera la forma exterior o la aperiencia de un objeto o persona. Se hace hincapié en que sólo se altera la forma exterior del paciente de manera ilusoria. No modifica su forma original.

Ejemplos:

  • El cambio de forma, ya sea que afecte a todo el cuerpo o parcial.
  • El hechizo puede usarso tanto en el mismo lanzador como en uno o varios pacientes.
  • El lanzador deberá emitir los hechizos de transfiguración de forma activa. La duración de los hechizos varía entre unos segundos hasta media hora dependiendo del nivel del lanzador.
  • Se puede usar junto con la magia de ilusión para alterar la voz o el aroma de la persona o el objeto.

Limitaciones y notas:

  • Esta magia puede ser sostenida o preparada, pero es temporal de cualquier manera.
  • El mago de transfiguración maestra puede contener formularios por hasta un día, pero requerirá un descanso sustancial. Transfiguraciones más pequeñas (color de pelo, forma de nariz, etc.) pueden durar hasta una semana si las lanza un mago experimentado.

Transmutación

Magia que altera la naturaleza completa (naturaleza molecular) de un objeto o material. Hasta ahora es imposible usar este hechizo sobre personas, y en el caso de que se consiguiera, su uso está penado por la ley bajo pena de muerte.

Ejemplos:

  • El cobre puede convertirse en oro o el agua en vino.
  • El hierro puede hacerse más fuerte y menos propenso a la oxidación.
  • Se pueden cambiar las moleculas del agua para hacerla potable.

Limitaciones y notas:

  • Los hechizos pueden tener un efecto permanente, pero generalmente son agotadores y difíciles de lanzar debido a la complejidad de los mismos.
  • Al igual que los geokinésicos puede emplearse en la elaboración de medicinas, antídotos y venenos. Pero se requiere mucha energía y concentración para lograr que sea permanente y que la naturaleza del material no cambie mientras hace el efecto de antidoto o veneno.

Aumento

Es una magia que amplia o reduce el tamaño original de un objeto o de un ser vivo. La duración del hechizo sobre un ser vivo es un 50% menor que sobre un objeto inanimado.

Ejemplos:

  • Los sujetos pueden hacerse más ligeros y más diestros.
  • Se puede cambiar el tamaño del terreno para, por ejemplo, construir un puente.

Limitaciones y notas:

  • El hechizo debe ser lanzado activamente, y temporal. Si el lanzador pierde concentración, el efecto desaparecerá.
  • Nunca deja efectos duraderos sobre el paciente. La duración máxima son 24 horas pra los lanzadores más experimentados.
  • Se puede disipar con magia de restauración.

2 Elemental



El Elementalismo es considerado como una magia profundamente primitiva y natural. Los elementalistas aprenden a aprovechar el poder del agua, el viento, la tierra y el fuego en diversos grados. Los hechizos evocan estos elementos a varios fines, desde doblarlos a su voluntad , o forzarlos a tomar forma en tornados o arroyos; sin embargo, cuanto mayor sea la fuerza, más drenante será el hechizo.

Los elementalistas son los más comunes en Emvir, sin embargo es una de las más complicadas de dominar. Aquellos que logran controlar los elementos a un nivel más o menos alto son alabados por la sociedad.

AerokinesisPirokinesisGeokinesisHidrokinesisElectrokinesis

Aerokinesis

Manipulación del viento y del aire. Los elementales que practican esta subescuela pueden mover, reducir o potenciar las corrientes de aire.

Ejemplos:

  • Se puede crear pequeñas brisas o corrientes de aire.
  • También se puede crear efectos más extremos con mayor dominio, desde vendavales hasta tornados en miniatura.
  • Un elementalista maestro puede absorber el oxígeno de un espacio asi como manipular todos los gases de ese lugar.

Limitaciones y notas:

  • Debe ser lanzado activamente, con duraciones que varían desde unos pocos segundos hasta varios minutos, dependiendo de la potencia del hechizo.
  • Los hechizos de área de efecto tienen un alcance máximo de 30 metros.

Pirokinesis

Manipulación del fuego y del calor. Los elementales que practican esta subescuela pueden mover, reducir o potenciar una llama de fuego o el calor ambiental y corporal.

Ejemplos:

  • Puede encender pequeños incendios controlados o alentar la propagación de incendios infernales.
  • Puede canalizar fuego en una bola, corriente o bastón.
  • Se puede aumentar o disminuir el calor de un cuerpo. También puede alterar la temperatura ambiente.

Limitaciones y notas:

  • El fuego mágico funciona de la misma manera que cualquier otro fuego y no se encenderá en ausencia de oxígeno u otros gases. Es posible perder el control y dañar al lanzador.
  • Los hechizos de área de efecto tienen un alcance máximo de 30 metros.
  • Los hechizos sostenidos como bolas de fuego o arroyos requieren un enfoque constante: fallarán si el lanzar deja de arrojar el hechizo activamente.

Geokinesis

Manipulación la tierra y los minerales. Los elementales que practican esta subescuela pueden cambiar y dar forma a la tierra y sus minerales.

Ejemplos:

  • Se puede cambiar y dar forma a la tierra, usando esta habilidad para, por ejemplo, construir o hacer manualidades.
  • Se puede levantar picos de tierra desde el suelo.
  • Se pueden provocar depresiones y montañas cuando el lanzador es maestro.
  • Al igual que con la transmutación, puede usarse para cambiar la naturaleza de los minerales, por lo tanto se puede usar para medicinas, antídotos y venenos. En este caso es proceso es más sencillo que en la transmutación.

Limitaciones y notas:

  • Debe ser lanzado activamente, con duraciones que varían desde unos pocos segundos hasta varios minutos, dependiendo de la potencia del hechizo. Si el lanzador pierde el foco, los hechizos fallarán.
  • Los hechizos de área de efecto tienen un alcance máximo de 30 metros.

Hidrokinesis

Manipulación del agua y del hielo. Los elementales que practican esta subescuela pueden cambiar y dar forma al agua y al hielo.

Ejemplos:

  • Puede crear corrientes de agua, desde ligeros remolinos hasta tsunamis en miniatura.
  • Puede convertir agua en hielo y hielo en agua y manipular ambos.
  • Puede canalizar el agua hacia bolas o corrientes dañinas.

Limitaciones y notas:

  • Solo se puede manipular el agua existente, no se puede crear agua de la nada.
  • Debe ser lanzado activamente, con duraciones que varían desde unos pocos segundos hasta varios minutos, dependiendo de la potencia del hechizo. Si el lanzador pierde el foco, los hechizos fallarán.
  • Los hechizos de área de efecto tienen un alcance máximo de 30 metros.
  • No pueden cambiar la naturaleza del agua para por ejemplo convertirla en zumo.

Electrokinesis

Manipulación de la electriciad, del truego y del relámpago. Los elementales que practican esta subescuela pueden cambiar y dar forma a la electricidad, a los truenos y a los relámpagos.

Ejemplos:

  • Puede crear truenos y rayos. Así como pequeñas tormentas o de mayor embergadura dependiendo del dominio del lanzador.
  • Puede imbuir un objeto con una corriente viva.
  • Puede canalizar y concentrar electricidad en una bola, corriente o bastón.

Limitaciones y notas:

  • Las limitaciones en los avances tecnológicos de Emvir aún se aplican a la magia: la electroquinesia no se puede usar para crear tecnología como luz o aparatos eléctricos que aún no se hayan inventado.
  • Los hechizos de área de efecto tienen un alcance máximo de 30 metros.
  • Debe ser lanzado activamente, con duraciones que varían desde unos pocos segundos hasta varios minutos, dependiendo de la potencia del hechizo. Si el lanzador pierde el foco, los hechizos fallarán.
Ver Perfil

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.


Afiliados élite (0/25)
Foros Hermanos
Créditos
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Inac nisi ligula. Proin venenatis, metus at iaculis congue,augue risus ornare enim, eget pretium diam arcu vitae ligula.Proin tristique dolor quis ipsum ornare ultricies. Vestibulumlacinia eros at ipsum aliquet maximus. Donec interdum auctornisi at tincidunt. Suspendisse maximus ullamcorper neque etfeugiat. Vivamus tempor enim a ante sollicitudin, nontincidunt odio blandit. Duis imperdiet euismod dui,pellentesque eleifend massa convallis quis. Curabitur rhoncussagittis lectus, id congue nisl egestas nec. Proin tempustempor condimentum. Nulla facilisi. In auctor risus vitaeconvallis semper. Curabitur vitae sem consequat, sagittisnisl vel, dapibus justo. Donec maximus nunc at liberoimperdiet hendrerit.