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Teoría de la magia

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Teoría de la magia

Mensaje por The Brighter el Lun Ago 07, 2017 7:24 pm

Teoría de la magia



Antes de la apertura de la Puerta, la magia era la materia de los milagros, manejados sólo por los dioses. Había rastros de ella, aquí y allá  y se sabía de gente que poseían la habilidad de hablar con animales y plantas, aunque no podían afirmar su voluntad o el mando sobre ellos ... pero todo cambió con la llegada de los Dragones.

La tolerancia de la magia ha cambiado con el tiempo, pero incluso a este día, la magia es una influencia profundamente polémica en la vida cotidiana en Emvir.

Las seis escuelas de la magia



Hay seis escuelas de magia: Alteración, Elementalismo, Evocación, Psíquica, Restauración y Oscuromancia.

La magia es un arte difícil de dominar y requiere años de tutela y refinamiento intensivos para controlar y aprender. Sin un maestro es extremadamente peligroso y puede resultar en daño permanente o daño a uno mismo o a otros. Todos los habitantes de Emvir, aunque pueden tener el potencial para aprender, fallan en dominar con eficacia su arte.

Cada discípulo recibe la marca de la escuela a la que pertenece nada más entrar. De esta manera cuando cualquiera está haciendo uso de la magia, la marca brilla o se hace notar de alguna manera.

Alteración. Escuela del cambio y la ilusión





Manipular lo que ya está allí para tomar otra forma o calidad es lo que mejor saben hacer los Alterista. Pueden cambiarse a sí mismos, otorgarles camuflaje mágico a otras personas, cosas o, en niveles muy altos, lugares. Los Alteristas son capaces de distinguir qué es real y qué está alterado, sobre todo en los niveles más avanzados. Aunque la alteración se limita a manipular lo que ya existe, y al principio no tiene demasiada repercusión, es potente cuando se usa correctamente.


Elemental. Escuela de los elementos





El Elementalismo es considerado como una magia profundamente primitiva y natural. Los elementalistas aprenden a aprovechar el poder del agua, el viento, la tierra y el fuego en diversos grados. Los hechizos evocan estos elementos a varios fines, desde doblarlos a su voluntad, o forzarlos a tomar forma en pernos o arroyos; sin embargo, cuanto mayor sea la fuerza, más drenante será el hechizo. Los elementalistas son los más comunes en Emvir, aunque no por ello el tipo de magia más fácil de dominar.

Evocación. Escuela de la invocatoria y la energía




A diferencia de la alteración, la evocación es la escuela de conjurar y convocar lo que no existe a través de la manipulación de la energía. La evocación quiere que la energía adopte una forma, a veces corporal, otras no. Los muros y los escudos de la energía pura, protectora son tales ejemplos. Los Evocadores más experimentados son capaces de invocar espíritus o forzar la energía para imitar la forma física de las criaturas.


Psíquica. Escuela de la mente


Incluso con todo el estudio intensivo que ha entrado en la comprensión psíquica, sus secretos siguen siendo un misterio incluso para los más experimentados. Considerada la escuela de magia más difícil, es incierto discernir de dónde extraen su poder los Psíquicos o donde termina su potencial, es extremadamente agotador y hay pocos Psíquicos los que pueden utilizar sus poderes regularmente. Es una magia mental,  pueden manipular el área inmediata que les rodea con su mente a través de la fuerza mental, moviendo objetos por pensar o comunicarse telepáticamente con otras mentes cercanas. Los más experimentados pueden proyectar o forzar pensamientos o recuerdos a otros (por favor, tenga en cuenta que todas las interacciones Psíquicas requieren consentimiento - haga lo que pueda para evitar godmoding sobre otros personajes del jugador cuando usted utiliza poderes psiquicos).

Restauración. Escuela de sanación



La magia de la Restauración es la más "tolerada" y "perdonada" en todo el mundo. Como se centra en la utilización de energía positiva para reparar las heridas, curar enfermedades y promover la buena salud, los Restauradores no son tan acosados ​​como otros podrían ser. La escuela de la Restauración no tiene la capacidad de resucitar a los caídos o eliminar completamente las lesiones, a pesar de un curandero no tiene que canalizar constantemente sus habilidades para curar a alguien, la mayoría de los hechizos requieren una buena medida de tiempo para tener efecto y hacer su trabajo. Los sanadores se pueden encontrar en monasterios y templos en todo el mundo, aunque la magia de la restauración podría lógicamente ser considerada una cosa positiva, hay muchas personas que tienen miedo a la exposición podría dar lugar a la propagación de la aflicción  y los malestares del mago. Algunos incluso prefieren morir de sus lesiones no tratadas a que un Restaurador le toque con su magia.

Oscuromancia. Escuela de la magia oscura





La Oscuromancia es una escuela grande que abarca varios tipos de vacío, necromancia, sangre y magia negra. Se considera malo y es ilegal en la mayor parte de Emvir. Los rituales de la sangre, reanimando y controlando a los muertos vivientes (que no deben confundirse con la resurrección o resucitación de los muertos ya que los cadáveres reanimados carecen de consciencia), y las maldiciones y dolencias aflictivas son ejemplos de tal magia. La mayoría de los hechizos requieren sacrificios de sangre o de carne para ejecutar correctamente y sólo hay un propósito para la magia de la oscuromancia: la destrucción.

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